Уроки и упражнения

Введение

УТКА – первый подростковый объектно-ориентированный «утиный» (т.е. без фиксации типов имён) язык программирования, который предоставляет учащимся широкие возможности объектно-ориентированного программирования, конструирования программируемых механизмов большой сложности, создания анимаций, реализации собственных фантазий. Создавая этот язык, авторы преследовали цель достижения максимальных возможностей минимальными средствами.
Основные понятия в УТКЕ определяются на языке теоретико-множественной фразеологии.

Основные понятия

Объект - это конечное множество обозначений, которому может быть дано имя. Ничего такого, что было бы незнакомо нам с детства: например, слово "игрушки" является обозначением множества моих игрушек. Мы не только окружены множествами с детства, но также имеем опыт давать множеству имя. Итак, пусть у нас имеется некоторое множество обозначений. Это множество называется объектом. Мы можем придумать имя для этого множества, т.е. для этого объекта. Например, пусть имеется два числа, x = 5 и y = 3. Можно сказать и так: пусть буква x обозначает число 5, а буква y - обозначает число 3. Можно сказать и так: пусть имеется множество двух обозначений: x = 5, y = 3. Обозначим это множество буквой P. Всё это можно коротко записать так:

P = {x: 5, y: 3}.

P - это объект, фактически это точка или вектор на плоскости.

Классом называется такой "объект" (в кавычках, потому что это уже не объект), в котором не все значения "обозначений" заданы. Например, {x: , y: 3} - уже нельзя назвать объектом, т.к. x: - не обозначение, это просто слово, которое ничего не обозначает. Но {x: , y: 3} - класс. Класс задаёт целое множество однотипных объектов. В самом деле, подставляя в класс недостающие значения "обозначений", мы будем получать разные объекты, зависящие от тех значений, которые мы подставим в пустые места. Это построение объекта в зависимости от выбора недостающих значений является отображением из множества всевозможных недостающих значений в множество объектов. Это отображение называется конструктором класса.

Процесс программирования

В предлагаемой вашему вниманию системе программирование происходит в следующем интерфейсе:




Вы видите тут три области:
1. Редактор – правая верхняя область, область для программирования;
2. Консоль – правая нижняя область, в которой будет появляться текстовая информация, выводимая программой на печать;
3. Графическая панель (Графика) – левая большая область, в которой будут появляться программируемые рисунки.
Итак, программы мы будем писать в Редакторе, а то, что эти программы делают, мы будем видеть в Графике и Консоли.
Кнопка "Пуск" предназначена для запуска программы.

Образцы готовых проектов

Зарегистрированные пользователи (в дальнейшем мы будем называть их участниками) могут самостоятельно создавать различные программы на УТКЕ. Три таких проекта мы, авторы, сами создали для вас, они называются "Черепашка", "Обмотка тора" и "Планета". Вы можете загрузить эти программы в свой Редактор, запускать их, изменять их по своему усмотрению и использовать их части для своих собственных проектов.

Публикации

Участники имеют возможность публиковать свои проекты, т.е. сохранять их в ценрализованной базе данных и делать их доступными для других участников. Если вы самостоятельно создали программу на УТКЕ, которая, по вашему мнению, может быть интересна другим участникам, сохраните ее в базе данных при помощи пункта меню "Опубликовать проект". Не забудьте при этом дать название своему проекту. Но прежде чем ваш проект станет общедоступным, он должен пройти проверку модераторов. Лишь после успешного прохождения проверки, проекту будет присвоен статус общедоступного.

Итак, приступаем!