Введение
УТКА – первый подростковый объектно-ориентированный «утиный» (т.е. без фиксации типов имён) язык программирования, который предоставляет учащимся широкие возможности объектно-ориентированного программирования, конструирования программируемых механизмов большой сложности, создания анимаций, реализации собственных фантазий. Создавая этот язык, авторы преследовали цель достижения максимальных возможностей минимальными средствами.Основные понятия в УТКЕ определяются на языке теоретико-множественной фразеологии.
Основные понятия
Объект - это конечное множество обозначений, которому может быть дано имя. Ничего такого, что было бы незнакомо нам с детства: например, слово "игрушки" является обозначением множества моих игрушек. Мы не только окружены множествами с детства, но также имеем опыт давать множеству имя. Итак, пусть у нас имеется некоторое множество обозначений. Это множество называется объектом. Мы можем придумать имя для этого множества, т.е. для этого объекта. Например, пусть имеется два числа, x = 5 и y = 3. Можно сказать и так: пусть буква x обозначает число 5, а буква y - обозначает число 3. Можно сказать и так: пусть имеется множество двух обозначений: x = 5, y = 3. Обозначим это множество буквой P. Всё это можно коротко записать так:P = {x: 5, y: 3}.
P - это объект, фактически это точка или вектор на плоскости.Классом называется такой "объект" (в кавычках, потому что это уже не объект), в котором не все значения "обозначений" заданы. Например, {x: , y: 3} - уже нельзя назвать объектом, т.к. x: - не обозначение, это просто слово, которое ничего не обозначает. Но {x: , y: 3} - класс. Класс задаёт целое множество однотипных объектов. В самом деле, подставляя в класс недостающие значения "обозначений", мы будем получать разные объекты, зависящие от тех значений, которые мы подставим в пустые места. Это построение объекта в зависимости от выбора недостающих значений является отображением из множества всевозможных недостающих значений в множество объектов. Это отображение называется конструктором класса.
Процесс программирования
В предлагаемой вашему вниманию системе программирование происходит в следующем интерфейсе:
Вы видите тут три области:
1. Редактор – правая верхняя область, область для программирования;
2. Консоль – правая нижняя область, в которой будет появляться текстовая информация, выводимая программой на печать;
3. Графическая панель (Графика) – левая большая область, в которой будут появляться программируемые рисунки.
Итак, программы мы будем писать в Редакторе, а то, что эти программы делают, мы будем видеть в Графике и Консоли.
Кнопка "Пуск" предназначена для запуска программы.